viernes, 30 de noviembre de 2018

AVATAR



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Avatar es una película de ciencia ficción estadounidense de 2009. Fue escrita, producida y dirigida por James Cameron.
Los acontecimientos que se narran en la película se desarrollan en Pandora, que es una luna del planeta Polífemo habitada por una raza humanoide llamada na'vi.
La película trata sobre Jake Sully, un marine que quedó paralítico y es seleccionado para participar en el programa Avatar, que es un proyecto que transporta la mente de los científicos a unos cuerpos artificiales de na'vi para que la comunicación con los nativos resulte más sencilla. Durante esa búsqueda de confianza entre Jake y los na'vi, este tiene que ser aprobado por la tribu y experimenta todas las relaciones con el bosque, la fauna y la flora que tienen los nativos, junto con sus costumbres y su lengua. Quaritch, quien dirige la defensa de la base humana en Pandora, convence a Jake para que le proporcione información sobre los nativos en caso de que fuera necesario recurrir a la fuerza para que se marchen. En un principio, Jake cumple con su misión, pero se enamora de una de las nativas, Neytiri.
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Lo verdaderamente asombrosos de la película de Avatar son las montañas Tianzi en China. James Cameron las escogió como escenario para el film. Estas montañas son una visión impactante que deja a cualquiera sin aliento, un paisaje que parece más propio de otro mundo. 

Las montañas de esta película se encuentran en la provincia china de Hunan, concretamente en la reserva natural de Zhangjiajie.Es un increíble paisaje de rocosas y escarpadas montañas, con muchas zonas verde.Imagen relacionada








Por otra parte, decir también que la belleza de este mundo es impactante. La calidad de las imágenes logradas es excepcional. La expresión de los avatares, es sin duda alguna, la más perfecta que se haya logrado en la historia de la animación. El cuerpo, el rostro y la mirada de los na'vi comunican muchísimo y empujan al espectador a ese mundo fantástico. Cameron y todo su equipo de diseñadores, animadores y artistas lograron que el público se interiorizara con los sentimientos de los personajes con sólo mirarlos.


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Para capturar el rostro de los actores, se colocó una cámara especial adherida a un casco que registraba todos sus movimientos y expresiones faciales.

Para capturar el rostro de los actores, se colocó una cámara especial adherida a un casco que registraba todos sus movimentos y expresiones faciales.



En conclusión, decir que la película Avatar tiene una visión estética bastante llamativa. Destacan las inmensas montañas de Tianzi, con una gran vegetación y extensión del terreno, unas criaturas coloridas y aborígenes azulados cuya combinación es todo un desafío para los sentidos. Es totalmente recomendable la visualización de esta película ya que la estética de los personajes te transmiten los sentimientos por los que pasan en cada escena de la película y te transportan totalmente a su mundo. 





Fuente:
https://artes.uncomo.com/articulo/las-montanas-de-tianzi-en-china-son-pandora-de-la-pelicula-avatar-47368.html

http://cadstock.com/articulos/261-avatar-la-pelicula-que-cambio-la-forma-de-animar-en-3d?print=1&tmpl=component

jueves, 29 de noviembre de 2018

DOCUMENTOS EN TORNO AL CINE Y EL VÍDEO EN LA ÉPOCA DEL ARTE CONCEPTUAL.



Dentro del programa Cityscreen de Loop 2017 presentamos la exposición Documentos entorno al cine y el vídeo, en la época del arte conceptual.

En las décadas de 1960 y 1970, se produjo un cambio de paradigma en la recepción de la información. La democratización de la televisión hizo que los salones de los hogares se llenasen de estos nuevos dispositivos, desplazando o eliminando a las revistas ilustradas y la radio.



El vídeo, por su inmediateza, por el gran impacto social que tuvo, por su estética y por su proximidad, se convirtió en una de las nuevas materias artísticas que utilizaron los artistas conceptuales que empezaron a experimentar con sus nuevas posibilidades, utilizaron el vídeo para documentar sus acciones o para realizar sus producciones, junto a la fotografía y el cine.



La fascinación social que despertó la televisión en las décadas de 1960 y 1970 hizo que este dispositivo se convirtiese en uno de los temas, en uno de los símbolos entre los artistas conceptuales, como lo fue el coche o el avión entre los futuristas o constructivistas. La exposición muestra algunos de estos ejemplos realizados en la época:

















Fuente:
https://juannaranjo.eu/exhibit/documentos-entorno-al-cine-y-el-video-en-la-epoca-del-arte-conceptual/

lunes, 26 de noviembre de 2018

BLADE RUNNER, DE FRACASO DE TAQUILLA A PELÍCULA DE CULTO




Hablar de Blade Runner es hacerlo de varias cosas. Es hablar de la magia del cine, es hablar de arte, es hablar del ser humano, es hablar de una experiencia que transforma al espectador. Está inspirada en la novela de 1968 de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?. Dick es un autor muy peculiar pero muy influyente, que trató desde los años cincuenta temas que hoy nos resultan muy habituales, como la difuminación entre la realidad y lo imaginado, la poca fiabilidad de los sentidos y la existencia de mundos artificiales, construidos con el consentimiento o no de los humanos. 




Blade Runner es una película que se enmarca tanto en la ciencia ficción como en el cine negro, terrenos ambos donde camina con paso firme y ejemplar, pero sobre todo es una visión pesimista y trágica de la condición humana.


El ser humano está en declive, muerto; esto es lo que ponen de manifiesto sus creaciones más perfectas, unas "máquinas" que se han desarrollado hasta tal punto que, en contraposición con las personas "reales", quieren vivir intensa y eternamente. Blade Runner plantea de forma fascinante una pregunta que siempre nos ha acompañado: ¿qué nos hace humanos? Lo orgánico ha perdido todo su sentido y las gentes deambulan sin sentido por calles ruidosas y superpobladas donde la lluvia refleja perfectamente el estado de ánimo que el film quiere transmitir. La fantástica banda sonora de Vangelis, la increíble visión de Scott y unos actores en estado de gracia logran que nos quedemos totalmente pegados a la butaca, independientemente de las veces que hayamos viajado hasta el barroco futuro de los replicantes.



El argumento de 'Blade Runner' (1982) se centra en Rick Deckard, un policía especializado en cazar replicantes. Los replicantes son algo así como robots biológicos, seres humanos artificiales, creados para cumplir las tareas que los hombres ya no quieren hacer, en lugares donde se necesita una mayor mano de obra. Las nuevas generaciones de replicantes, los Nexus-6, han empezado a desarrollar emociones y llegan a cometer crímenes contra personas, por lo que son declarados ilegales. Los Blade Runners son los ocupados de eliminarlos. Estamos en Los Angeles, año 2019. Deckard se ve obligado a cumplir con una peligrosa y desagradable misión...





Ridley Scott, tenía muy clara su idea sobre cómo debía tratarse la estética de su nueva obra y cómo se desmarcaría radicalmente de sus congéneres coetáneas. Esto se lo transmitió a Syd Mead que, junto con el equipo artístico, se pusieron manos a la obra a dar vida y forma a las calles de la superpoblada urbe y a los diversos interiores en los que transcurriría la acción; y lo hicieron tomando como base una lista de inmejorables referentes, de entre los que destacan tres piezas clave: Metropolis (Fritz Lang, 1927),  Nighthawks (Edward Hopper) y The Long Tomorrow (Dan O'Bannon, Moebius)



  • Metropolis (Fritz Lang, 1927)

Ridley Scott abrazó como una de sus principales fuentes de inspiración la que es, sin lugar a discusión, la obra más importante del expresionismo alemán, una de las más trascendentes de la historia, y un auténtico manual de instrucciones para cualquiera que ose adentrarse en los entresijos del género de la ciencia ficción.

Blade Runner bebe de la Metropolis de Fritz Lang no solo en lo que respecta a su antiutopía futurista y a su base robótica. También exprime hasta la útlima gota del jugo de su apuesta arquitectónica, dibujada entre avenidas abarrotadas de gente y vehículos, escenarios industriales, letreros luminosos y unos edificios erigidos sobre una influencia más que obvia del arquitecto futurista italiano Antonio Sant'Elia.



  • Nighthawks (Edward Hopper)

"Estaba constantemente meneando una reproducción de esta pintura en la cara del equipo de producción para ilustrar el aspecto y el estado de ánimo que estaba buscando.". Con esta declaración, Ridley Scott deja más que clara la importancia de la icónica pintura del artista neoyorquino Edward Hopper para ejemplificar la atmósfera de Blade Runner.

El tratamiento de la iluminación de la obra, muy contrastado y algo deprimente, sumado a sus personajes y posiciones dentro del encuadre sugieren una sensación de aislamiento dentro de la cafetería que podría extenderse a la gran ciudad que parece engullirles en la oscuridad. Una representación de la soledad de esencia noir, inquietante e indudablemente urbana.

  • The Long Tomorrow' (Dan O'Bannon, Moebius)

El tercer pilar fundamental sobre el que se edifica la estética de Blade Runner se encuentra localizado en la revista francesa Heavy Metal (Metal Hurlant); más concretamente en el cómic The Long Tomorrow, escrito por Dan O'Bannon (guionista de Alien, el octavo pasajero) e ilustrado por el artista Moebius, y considerado como uno de los más influyentes (si no el que más) de la historia del cine.


De entre todos los recursos utilizados en la dirección de fotografía del filme destaca especialmente uno de ellos, de suma importancia y gracias al cual todos y cada uno de los escenarios se revelan tan ricos, vivos y envueltos por un aura de misterio constante. Este no sería otro que el empleo de capas (o layering): una técnica consistente en distribuir la luz con diferentes intensidades a lo largo de la profundidad del set, creando una gama de exposiciones que dota de un volumen espectacular a la imagen.


Otro elemento particularmente llamativo, y que dota a los escenarios de un dinamismo envidiable, es la utilización de luces en movimiento.


El humo, la lluvia, las luces de neón y las muchedumbres, todos ellos fusionados en un cóctel irrepetible con la precisa iluminación de la cinta y el pasado publicitario de Ridley Scott, conforman un tratamiento de la imagen imperecedero y vanguardista que continúa tan fresco como el primer día pese a los 35 años que arrastra Blade Runner a sus espaldas.


A pesar de que fue un fracaso (económicamente hablando), la fotografía de esta película marcó la estética de todas las películas que vinieron más tarde. Desde entonces el futuro es oscuro, deprimente y lluvioso. Fue el objetivo de todas las grandes superproducciones hasta que apareció Matrix.



EVOLUCIÓN DE LA DIRECCIÓN ARTÍSTICA




Los primeros decorados de cine fueron simples telones pintados de teatro. Estas telas pintadas eran una convención con la que el público se conformaba. En las escenas de interiores, las molduras, los cuadros y los muebles estaban casi siempre pintados en el telón. De todos modos, con la iluminación uniforme que se empleaba en aquella época, unas molduras reales no hubieran tenido relieve en la imagen.



Por ejemplo, para evitar la apariencia plana de las escaleras debido a la luz, los operadores alemanes enseñaron a los directores artísticos a pintar con un tono más oscuro el frente de los escalones. Así se acentuaban las sombras.



Como observa Javier Hernández, ya en los inicios del cine se aprecia una tensión dialéctica entre las imágenes documentales de los hermanos Lumière.

 

y la fantasía propuesta por Georges Méliès,


el primero que orientó decididamente el nuevo invento por la vía de la ficción.
Su opción por la imaginación estaba íntimamente ligada a la reconstrucción artificial de ambientes. Gran pionero en la utilización de decorados en el cine, fue así como se convirtió en el primer director artístico. 

Méliès no se equivocó cuando decía: la fantasía es la parcela privilegiada del cinematógrafo. Aunque todavía primitivo y teatral, los diseños de Méliès eran algunos de los más innovadores de su época. Fantásticos y extraños, ejercieron una profunda influencia no sólo sobre sus contemporáneos, sino también en los surrealistas casi dos décadas más tarde. Como muchos de los primeros directores, productores y actores, los primeros directores artísticos eran veteranos del teatro que trajeron consigo las tradiciones teatrales.



Léon Barsacq identifica 1908 como el año clave en la evolución del diseño cinematográfico. Hasta entonces, la cámara había sido un espectador inmóvil de la acción. El diseño de los comienzos simplemente tomó prestadas técnicas teatrales tales como el telón de fondo pintado. Pero en 1908 la cámara dejó de estar fija en el trípode y comenzó a adentrarse en la acción y a moverse como su fuera uno más de los personajes. 



Esto fue el final del teatro filmado y el comienzo del cine, lo que obligó a los cineastas a construir decorados más realistas en tres dimensiones con el fin de mantener la ilusión.
Los directores y productores tenían ahora que buscar nuevos modos de satisfacer el hambre del público por ver algo que no habían visto nunca.

En las dos primeras décadas del siglo, el diseñador, cuyo nombre oficial era director artístico, desempeñó un papel fundamental cuando el cine se volvió cada vez más ambicioso en escala y en espectáculo: Cabiria, Intolerancia, los diez mandamientos, Metrópolis y Napoleón .Gracias al trabajo de estos artistas y sus departamentos, eran capaz de transportar al espectador a lugares exóticos y de revelar sorprendentes visiones del futuro.




Otro acontecimiento procedente de Europa con gran influencia en Hollywood fueron las investigaciones expresionistas alemanas iniciadas por la asombrosa El gabinete del Dr. Caligari.


En los años veinte, los alemanes, para los que el decorado era una arquitectura en el espacio que se podía explorar en tres dimensiones, andaban a la cabeza. En películas como Fausto, los decoradores Herlth y Röhrig no construyeron enteramente cada decorado, sino tan sólo lo que el público vería a través de la cámara.



En la misma época, el arte del decorado en Francia sólo progresaba con las películas estilizantes de Jean Epstein.


y Marcel L’Herbier.



En Estados Unidos, las clases medias comenzaron poco a poco a aceptar el cine como un arte respetable elaborado por especialistas formados en las disciplinas tradicionales. En este afán por otorgar prestigio al nuevo arte encontramos al magnate de la prensa William Randolph Hearst.


Otros directores artísticos supervisores, como Anton Grot y William Cameron Menzies, se caracterizaron por su concepción del diseño cinematográfico como ilustración. 
Diseñaban plano a plano la producción de sus películas, definiendo el aspecto visual global de muchas películas y sugiriendo ambientes, la colocación de personajes, la disposición de movimientos, la sucesión de plano y la iluminación. Todo esto era llevado a cabo mediante el dibujo, pues Grot y Menzies eran ante todo ilustradores que visualizaban el relato y lo plasmaban en complejos storyboards.




Los pintores, ilustradores y escenógrafos teatrales debían someterse a la disciplina de los constructores, con lo que no resulta sorprendente que los supervisores artísticos de los grandes estudios fueran básicamente arquitectos.

El paso al color de finales de los treinta y principios de los cuarenta había cambiado fundamentalmente el arte del decorado. 

Actualmente, el cine fantástico recurre mucho a las maquetas y a los decorados pintados, devolviendo parte de su antigua influencia al departamento artístico. Sin embargo, nos hallamos en un nuevo el contexto donde la imagen es, cada vez más, producto de superposiciones y de manipulaciones fotográficas, cuya creación se realiza tanto en el laboratorio, sobre la película, como en el estudio.

Aunque el decorado en el cine parece haber emprendido un declive irreversible (especialmente con la desaparición de numerosos estudios y de los oficios que se ocupaban de su realización), lo cierto es que rodar en lugares recreados tiene un interés económico.

EL ARTE CONCEPTUAL DE JUEGO DE TRONOS

En esta nueva entrada hablaremos del trabajo artístico que conllevan las diferentes temporadas de Juego de Tronos.




Para comenzar, hablaremos un poco de la serie. Juego de Tronos, es una serie estadounidense emitida por HBO y creada por David Benioff y D.B Weiss. La serie se desarrolla en un mundo ficticio de carácter medieval donde hay Siete Reinos. En esta serie nos encontramos ante tres arcos narrativos principales. Su primer arco narrativo se centra en las luchas entre diferentes familias por el control del Trono de Hierro; el segundo abarca los intentos de recuperar el Trono por parte de los herederos de la antigua dinastía gobernante; el tercer arco narrativo es la creciente amenaza del invierno.




Los estudios Karakter son los encargados del arte conceptual de esta serie, que utilizan los guionistas y directores para plasmar sus ideas en papel antes de dar vida a las escenas y momentos más importantes. ¿Cuál es el objetivo principal de estos estudios? Imaginar lo que no existe y dibujarlo, realizando el trabajo artístico y de diseño en casi todas las escenas con efectos especiales.
En muchos casos, las escenas ya les llegan filmadas y lo que tienen que hacer es completar el resto. En otros, sus conceptos de arte sirven para guiar al resto del equipo de efectos digitales y post-producción. 


A continuación veremos las creaciones de Karakter para las principales escenas de la serie, donde cada una de las imágenes y dibujos es tan épico como el capítulo que representa:


  • Esta imagen nos muestra la escena donde los Dothraki, liderados por Daario Naharis, cabalgan hacia las puertas de Meereen.



  • Batalla de los Bastardos.



  • Khaleesi volando sobre sus dragones cuando ordena incinerar los barcos que amenazaban la costa de Meereen.



  • El ultimo discurso de Khaleesi hacia Khalasar.





  • Los Caminantes Blancos.




  • La muerte de Hodor.




  • La explosión del Gran Septo de Baelor.




  • La biblioteca de la Ciudadela.





  • Dracarys




  • El Rey de la Noche y lo que parece ser su fortaleza de hielo en el norte.




Estos son algunos de sus trabajos. Se pueden ver todos en su página web:




Fuentes:
https://lossietereinos.com/impresionante-arte-conceptual-la-septima-temporada-juego-tronos-karakter/

https://es.gizmodo.com/pierdete-en-el-fascinante-arte-conceptual-de-la-ultima-1785322839

https://lossietereinos.com/fascinante-arte-conceptual-juego-tronos/

https://www.yorokobu.es/juego-de-tronos-bahia-de-los-esclavos/